《盗梦空间》

看完《盗梦空间》,惊叹编剧的才华,在层层逻辑下,依然保证故事主线的完整性。电影开放式的结局,给人留下想象和讨论的空间,关于科布回到美国见到他孩子是真实还是梦境,相信是看完这部电影后,观众们首先讨论的内容。但正如电影台词中传递的意思,现实也许就是梦境,又如何能区分清楚现在就不是在梦境中呢。

 电影看完,自然我也有一番理解与分析:

  

首先,我持的观点是5层梦境说。

真实世界,即我们所说的现实世界,一直没有出现。

第一层梦境,即整个故事都是在梦境中进行的,这点从最后桌上一直旋转不停的陀螺可以推理出来,当然,影片中的主人公们都不知道。

第二层梦境A,电影开始时,在火车上,科布携带进入筑梦师A(忘记名字了)的梦境——暴乱之地。

第三层梦境A,在第二层梦境A里,再进入科布的梦境塞托老巢,偷取文件。在这一层因为是科布的梦境,由于科布内心的负罪感,阴影梅尔,也就是他老婆,在该层梦境破坏科布的行动。

 到此为止,这里都算是前戏,还只是盗梦人、筑梦师、前哨者的三人小团队配合。

由于此次盗梦,塞托杀掉了筑梦师A(跑龙套去死),并找到了科布,以开放美国入境的诱惑,让其进行记忆植入到目标费斯彻,解散其父亲的大集团公司。

 到此,开始进入正戏。

 科布带着亚瑟,来到法国,寻求其岳父的支持,需要一个新的筑梦师来完成这一票。忘了介绍这位岳父,严格意义上来说还是科布的老师。岳父还是不错的,给了最优秀的学生阿瑞达尼。除此之外,科布还去寻找到了伪造者亚米斯,药剂师B(名字忘记了,阿凡达出现过)。

 至此,一个豪华队伍,我把它成为“费斯彻控组织”组成了。

盗梦人:多姆·科布(强力DPS)

前哨者:亚瑟(MT)

伪造者:亚米斯(DPS)

药剂师:B(治疗)

筑梦师:阿瑞达尼(DPS)

观光客:塞托(消费老板)

 第二层梦境B:费斯彻控组织在飞机上经过精心配合,让费斯彻喝下药剂,然后一起进入阿瑞达尼制造的第二层梦境。由于费斯彻受过潜意识训练抵御盗梦者,所以在该层梦境出现很多防御者,并且持重型武器。在该层,塞托中了流弹,亚米斯伪造成皮特·布朗宁,从费斯彻口中得知了一串数字。

第三层梦境B:从仓库乘车出来,药剂师驾驶车辆躲避防御者攻击,其他人进入费斯彻的梦境。在该层,科布扮演成防御者,让费斯彻攻击他真实的防御者。在战斗中,来到了酒店,进入对应前面数字的房间内。然后亚米斯版皮特出现,科布说服费斯彻进入亚米斯的梦境。

第四层梦境:亚米斯的梦境,冰天雪地战斗场所。在该梦境,塞托死亡,进入迷失梦境,就在第五层梦境。(该梦境在哪一层,还是超脱存在的,是个疑问。)梅尔出现杀死费斯彻,然后被科布干掉。原本在该层梦境完结的情况发生了变化,导致要进入第五层梦境,去解救费斯彻。

第五层梦境:阿瑞达尼和科布进入了科布的梦境,科布家里。阿瑞达尼杀死费斯彻,让其回到第四层梦境继续完成使命。随后阿瑞达尼也死亡返回第四层。科布留在了第五层,要去寻找塞托。按照影片中的理论,现实中1小时,第一层梦境1个礼拜,第二层梦境6个月,第三层梦境10年,第四层梦境100年,第五层梦境……。在影片中,没有看到最后的情况下,实际第二层梦境为影片角色认为的第一层,那么第五层也就是角色认为的第四层,从影片中看到,科布寻找到很多年了,但是应该没有超过100岁,两者相差也在几十岁而已。所以认为塞托掉落到实际第五层梦境的迷失部分。另外还有一点重要的原因,就是费斯彻在第四层梦境死亡,出现在第五层梦境,那么在同一层死亡的塞托,也应该在第五层梦境,只是在他第五层梦境的迷失地带。

 当然,还有很多争议之处,比如到底第一层梦境是谁的,个人感觉,是科布岳父的,因为知道其内心负罪感,不能入境美国但又想见孩子,所以特意安排了这个梦。另外,毕竟人家是祖师爷,这么复杂的梦,在影片中的角色看来,也只有这老爷子有此等功力了,毕竟科布老师、阿瑞达尼老师的身份不是做摆饰的。

【THY】项目开发小结

这篇文章已经存放在草稿中有段时间了,修修补补还是决定发出来,有些乱,也不愿去整理了。

【THY】项目已经结束,对于项目本身来说是成功的,对于产品来说,由于市场情况的变化,而暂时无法得到验证。

项目开发能够顺利进行,是团队中任何一个人,尤其是项目经理去尽力保障的,但是在实际操作过程中,总是会发生预料之外的种种问题。按照常理,没有0个bug的产品,没有100%按照计划进行的项目,但是保证项目的顺利进行是有一系列方式和方法的。项目的实际进展,与计划进展基准越接近,则项目越可控。

经过【YHY】项目,对项目开发中的的问题有了进一步切身地认识,简单地进行一下总结。

1、时间分配。简单来说,就是如何最佳地利用时间。每天都会有固定的事情发生,也有临时的事情发生。在项目开发的过程中,在每天晚上对第二天要进行或完成的事情进行列举,然后评定优先级。在第二天的工作时间内,则按照优先级由高到低进行解决。临时获取的工作,需要花费一点时间先进行评估,然后将其按照优先程度插入预先排定好的待解决事情列表中,最大地提升时间利用的充分性及效率性。
优先级安排好了,接下来还要考虑如何提高效率,这样在同样的时间内,可能完成更多的工作。首先我们要找到影响效率的地方在哪,如查看邮件、打电话、IM聊天、开会,甚至脑袋放空、犹豫等等。每个行为虽然影响都不大,但是积攒起来就是巨大的影响。比如在解决问题的时候,一通电话过来,接完电话发现思维中断,又需要重新开始。这是个问题,怎么解决?建议将这些零散的行为集中起来,将自己能安排的行为做区分为需持续性投入、不需持续性投入,将不需持续性投入的工作集中在某一时间段内统一完成。这样又能保证需持续性投入的工作能够有块状时间去完成。自己无法安排的行为,则需要跟关联的人进行沟通,让自己去影响到别人。即使不能完全解决,那么对于时间的利用和管理上,已经比其他人做得更加优秀了。

2、有效沟通。沟通前要事先知会对方本次沟通主题,要达到什么目标,让双方或多方做好准备。沟通中要注意保持沟通是围绕主题进行,不要演变成相互责备、扯皮、扯淡的情况。沟通后,需要发出确认的文件,以便双方的相互监督,保证沟通的结果是会被执行的。另外,沟通之后的结果需要保持跟进直至完成,未到正式发布,就一直存在风险,没有无风险的环节,即使是个最小的环节。

3、项目管理。事情的安排及执行,调整与预留时间,时间节点。发掘风险、解决风险、规避风险、降低风险。项目管理的一大特点就是保障开发过程的顺利进行,将任何可能威胁到目标的风险找出来,并解决它。计划、沟通、会议,等等,都是为了保证项目达到目标的工具和方式。管理的不仅仅是产品本身,还有人,这两者是密不可分的。

4、团队协作。在工作的过程中,需要充分发挥团队的力量。在一个团队中,每个人的优势不一样,有的人擅长沟通,有的人擅长设计,有的人愿意做幕后支持,有的人愿意冲锋陷阵,等等。让合适的人去做合适的事情,并成为一个整体,这才是团队的意义所在。

5、内容验收。策划案、美术资源验收尤其要仔细,策划案要关注到细节,逻辑、规则、通用型、扩展性,否则在将来的后续功能增加上,甚至会发生推翻重做的可能性,那么就是浪费了很多的工作量。美术资源,则需要从原画、模型、贴图逐一验收,并且要跟进在产品中的实际效果。

6、责任和权利。行使权利,就需要承担相应的责任。毋庸置疑,想要获得权利,就要去承担责任,解决别人解决不了问题。

游戏指标

游戏在商业上成功与否,简单说来就是是否赚钱,继续细分就有以下3个关键指标:

1、用户流失率。

2、活跃用户数。

3、付费用户数。

这三者的关系是,注册用户是活跃用户的基础,活跃用户是付费用户的基础。作为游戏研发系统中的系统策划,主要从研发这块来进行分析对三个指标的理解及强化措施。

1、注册用户数。

这里分析的时候把该指标加上,前面没有提及,是因为这块的数据个人认为价值不大,因为同一个用户可以注册多个账号,除了在宣传时能打出“***万注册玩家”口号之外,没有什么实际意义。当然,可以从中窥视出在市场投入的大致费用。

游戏正式上线前,会由运营人员进行前期的市场预热宣传,并投入一定的市场费用,为游戏产品带来关注度及注册用户。在这块,根据在不同的平台投放广告、软文、专题,等,来扩大游戏的覆盖面,得出的结果就是一份报告,报告包含的内容是投入资金、投放平台、数据分析,可以得出每一个玩家注册需要花费的成本。

2、降低用户流失率,是游戏成功的第一个关键。

玩家注册之后,下载客户端、登录游戏、创建角色、加载场景、新手引导,然后是沉浸游戏世界。这里的每个环节,用户都会不断地进行流失。其中,60%左右的玩家流失都发生在刚进入游戏的20分钟内,即从登录到新手引导过程中,新手引导不人性化、网络不流畅、画面帧数低、操作焦点多,等等,都会导致用户的离开。

这些方面都有对应的措施可以去采取,降低用户的流失,一方面降低了用户的流失率,另一方面节省了注册用户转化活跃用户的成本。

3、提升活跃用户数,是游戏成功的第二个关键。

活跃用户数不仅仅体现的是同时在线人数等数据,也关系到游戏产品的盈利手段,如其他公司投放游戏内置广告。玩家创建角色进入到游戏中,会逐步体验到各个系统功能,每个系统功能的规则是否简单易于理解操作,规则上的玩法是否多样有趣,社区性功能的设计,系统之间的关联,等等,影响到玩家是的使用频率、在线时长,等。一句话,就是产品本身的质量是否能够满足用户的需求。

4、提升付费用户数,是游戏成功的第三个关键。

付费用户数,关系到产品赚钱的能力。如何在系统功能中合理地设置消费点,如何将大块消费拆分为各小块的消费点,扩大付费玩家基数,让玩家心甘情愿地去投入金钱来换取在游戏中的价值,如何利用玩家的心理来刺激消费,这些需要在系统设计中去抠细节点。

策划需要不断地获取运营数据,如玩家在游戏过程中,什么情况下会发生比较严重的流失,是由于系统之间的衔接问题,还是系统本身的设计问题,等等,都可以促进产品的不断调整。

根据以上几个指标,举个简单的例子:

以客户端游戏为例,我们以10元吸引一个注册用户来计算,100个注册用户,需要花费1000元。

注册用户转化为活跃用户比例一般为20%,这样的话,每100个注册用户中,活跃用户数量为20个。

付费用户一般占活跃用户的30%,及付费用户数量为6个。

1000/6=166.7元,即每个付费用户的花费需达到166.7元,才能收回1000元的推广成本。如果加上开发过程中投入的人力物力成本,那么人均付费还需要更高。

从这些数据可以看出,用户流失率的降低,带来活跃用户数的提高,进而进一步提升付费用户比例。若在收费设置上进行合理的功能点设计,将消费点小块化、密集化,保证单个用户消费的额度,扩大付费用户的数量,这样,一款游戏产品在商业运作上可以成功。

重新启程

之前7月写了一篇《重启之初》的文章,没想到真的是“重新启程”了。

之前WordPress一直使用朋友的空间,目前快到期,不能访问,之前写的东西再也不能找回来,只能自己买一个空间重新记录。心痛的不是花的300大洋,而是之前记录在博客上的各种资料,及所经历项目的总结。

果然是一分钱一分货,不花钱的货无保障。

正好趁这个机会重新做一下个人的相关资料。

《秒速五厘米》

这是一部日本动画片,没有任何华丽镜头,也没有扣人心弦的故事情节。这是一部完完全全的朴实影片,在唯美的画风中,透露出内心里那份纯纯的爱情和淡淡的忧伤。

男主角:贵树
女主角一:明理(虽然出现的镜头少,但是却一直在贵树的心理,毫无争议的第一女主角。)
女主角二:澄田(虽然她只是出现在贵树与明理的感情线当中,并没有与男主角发生深入的关系,但是通过她的内心独白,我们能够更加明白贵树的心理。她是一个诠释者,代表这我们,并且带领着我们去深入了解贵树,所以我将她定义为第二女主角,而不是一个简单出现的配角。)

《秒速五厘米》分为3个篇章,并以其奇特叙述的方式,将整个故事串联起来。它通过回忆开始叙述贵树和明理的关系,通过信件将整个故事联系起来。虽然在第一篇章中,经常会通过信件来在现实与回忆之间穿梭,但是没有丝毫的突兀,因为它将贵树的复杂心理以及为什么会有这样的心理状态给诠释出来了。在此,我以下提出的仅是个人感觉的点睛之笔,更多的情节需要大家自己去观看这部影片,在完整的故事情节下,大家会有不同的感受。

第一话

先简单介绍以下贵树与明理的关系,两人都是转校生,身体都不是很好,所以不大参加其他活动。所以他们都喜欢在图书馆看书,这样双方的关系就越来越好。这里交待清楚了一条贯穿整部影片的感情线,是一条包含着幸福和忧伤的感性线。
在第一篇章的开头,就埋下了一个伏笔,当小明理跑到电车道另一边的时候,禁止通行的栏杆被放了下来,小贵树停留在对面。这时,电车开来,将两人的视线隔断。这看似普通的一幕,却在后面给了我强烈的冲击,后面在进行详细叙述,为大家留个悬念。
后来明理转校了,在寒冷的下雪天,一个公共电话亭里打电话给贵树,电话内容很普通,但是明理流泪了,贵树失望了。在这里可以感受到无奈以及无助。这边主要关注了两点,一是电话中明理的眼泪,影片中将明理塑造成了一个非常温柔的女孩子,在电话的过程中,感受到了她没有力量去改变这个决定,但是希望能够获得贵树的鼓励,甚至可能希望能够从贵树那获得解决这个问题的方法。但是由于当时的年纪,贵树不可能有一颗成熟的心理,他表现的只是失望。虽然没有通过言语来表达,但是从明理的眼泪中可以感受出来。从这之后,明理与贵树分隔两方。这里改变了整部影片的基调,忧伤的氛围很好地被营造出来,但是我还是感觉基调会慢慢转暖。
由于父母工作的关系,贵树要从东京搬家去鹿儿岛,在走之前,贵树与明理通过信件约定某天的晚上7点,在明理那的电车站见面。那是时候还没有手机这么方便的通讯工具,而通过信件的约定方式让我隐隐感觉到,这次见面不会这么顺利。果然,贵树需要转乘多次的电车,而这天下着大雪,每趟电车都晚点,最终到达车站的时候已经晚上10点多了。在车上,贵树不断地看着自己的手表,并且通过内心独白的方式不断地进行着回忆。这段时间,对贵树来说是段煎熬,时间成了一个很大的变数,原本坚定的见面信念,也发生了动摇。其中在过了8点之后,他内心有一句话“希望明理已经回去了”,并且流下了眼泪。很明显,我们都能看出来是一句违心的话,他是如此地想见到明理,所以这也成了他自责行为的罪魁祸首。这个时候我们也不应该忘记明理,她在干吗。是继续等待,还是回去了,这次见面是成功了,还是失败了。因为这次失败了,可能将来的机会更小了。如果这次成功了,那么通过信件维系的感情,是不是能够进一步得到升华?这让我也开始憎恨这雪天,给了两人这么大的阻力。一切都不知道,知道贵树走进了电车站。
刚走进的贵树是在阴影中的,很好地表现出他当时低落的情绪。但是当他抬头的时候,他走到了亮处,这一瞬间我知道了,明理还在等他。是的,镜头给了明理,明理一直在等他,等待着他喜欢的贵树。那一刻我感动了,也喜悦了,认为基调终于变了,回到了温暖。我仿佛看到他们俩接下来的感情会不断加深,直到最后。
在电车站,贵树轻轻地叫了声明理的名字,音乐响起,明理抬头,然后抓着贵树的衣角哭了起来,但是我却依然感觉到这眼泪中包含的开心。我被深深地感染了,贵树吃着明理带来的便当,明理轻轻摇动着双腿,他们之间的对话,无一不透露出温暖、甜蜜,以及那份简单的、纯纯的爱意。
在离开车站的时候,明理在雪地里快乐的奔跑着,让我觉得这雪天也不是那么可恶,反而增加了一丝浪漫感。当他们在樱花树前接吻的时候,我觉得他们终于幸福地在一起了。

第二话

开始了第二篇章,讲述的是贵树到了鹿儿岛之后的初中和高中生活。在这里,澄田出现了,一个爱好冲浪的女生,喜欢上了贵树,她将带我们了解现阶段的贵树。这个篇章我不想多说,只想说一下在最后,澄田下决心向贵树表白的时候,明白了贵树的心不属于她,这也注定了结果。

第三话

第三篇章贵树、明理、澄田都已经成为上班族了。该篇章的开头就到了电车路口,贵树和一个女生擦肩而过,贵树感觉她是明理,我也感觉那是明理,但是当他们回头的瞬间,电车开过,再一次地阻隔了视线。这里我想起了第一话中的镜头,我开始感觉到一丝不安,因为这个镜头意味着悲伤的基调可能要开始了。果真如此,明理虽然心里有着贵树,但是现实有了另外一个男朋友,她还是会想到与贵树过去的点点滴滴,在那颗樱花树下的吻。而此时的贵树依然忘不了明理,执着地喜欢着明理,甚至不回应澄田的关心。有一句心理独白“我一直喜欢着你,交往了三年的女性,在发来的邮件上这么写着。但是我们肯定已经互相发送超过1000次的邮件,可是我们的心连一厘米也没接近过。”这里,我能明白说的是澄田,至此,贵树和澄田这两条直线的交集算是结束了,以后不再会有第二个交集了。
影片结尾再次回到电车路口的镜头,在电车开过之后,经历了短暂的失望,贵树露出了笑容,我也露出了笑容,因为我和他都释怀了。

到这里,影片结束了。整部影片,大部分是以内心独白的方式来叙述故事,每段独白都包含了深刻的含义,但是又很符合人物的身份。唯美的画风配上动人的音乐,时刻影响着人的情绪。在幸福的时候,担心将来的痛苦。在痛苦的时候,期待着幸福的来临。男女主角都选择自己的方式在生活,都是普通的方式。但是我们依然能够从中看出那份初恋,那份纯真,那份甜蜜,那份忧伤。
影片将人物刻画的非常细腻逼真,很多人都可能会将自己带入到主角的身份,从而再经历一段曾经的感情。在忧伤的情绪过后,会更加地释怀。这部影片能够让你打开心中的某些心结,让你更加了解那份细腻的感情,也就是爱情。爱情的过程就是各种情绪的融合体,正是这样,有人喜欢有人恨。
打开自己的心,也许属于你的明理和澄田就在周围。走出你的过去,才能迎接你的未来。

最后,建议完整地看一下这部影片,或许你会有更好的理解,但是这一份感动,请牢记。

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